オンラインゲームの始め方

[編集] 操作技能不要系 即決的な判断よりも、熟考して判断することが重視されるゲーム。より複雑なゲームルールである傾向が強く、また遊ぶ時間も他のジャンルに比べ、長くなる傾向がある。セーブなどで中断に対応するものも多い。モバイルSEO ゲームのジャンルとしては、ロールプレイングゲームやウォー・シミュレーションゲームなどのように、コンピュータゲームが生まれる以前から遊ばれていたものをコンピュータで遊べるようにしたものも多い。SSL ロールプレイングゲーム(RPG) SEM - 役割を演じるゲーム シミュレーションロールプレイングゲーム(SRPG) - ストラテジー要素などが加えられたRPG ipo シミュレーションゲーム(SLG) - コンピュータ上で再現された仮想空間で様々な体験をできるもの ウォー・シミュレーションゲーム - 軍隊の指揮官になるなどして、戦争を行うシミュレーション 外貨預金 歴史シミュレーションゲーム - 実史上の出来事などを題材にしたシミュレーション 経営シミュレーションゲーム - 経営者となって、企業などを運営して行くゲーム 育成シミュレーションゲーム - 仮想的にキャラクターや自分自身を成長させ、仮想環境との関係を築くゲーム アドベンチャーゲーム(ADV) - 様々な謎を解き明かし、先へ進むゲーム サウンドノベル - ビジュアルノベル 為替 パズルゲーム - パズルを解くゲーム ホラーゲーム - 恐怖心を楽しむもの・ホラー映画のゲームへの応用 恋愛ゲーム - ゲーム内のキャラクターと、擬似恋愛行為を楽しむもの 恋愛シミュレーションゲーム - 上ジャンルに様々なパラメーター操作を組み合わせたもの・スケジュールに沿ってゲームが進行する 恋愛アドベンチャーゲーム - 上ジャンルでもストーリーに沿って進行するもの・選んだ選択肢で結果が変化する ボードゲーム - 卓上ゲームをコンピュータゲーム化したもの [編集] 統合系住宅ローン 比較 幾つかのゲームジャンルの要素を組み合わせたり、またはゲーム以外の概念を既存ゲームに組み込んだもの。登場当初は確定したジャンルが存在しなかったものも多い。 アクションロールプレイングゲーム(ARPG) - RPGにアクションゲームの要素が加えられた物 オンラインゲーム アクションパズル - パズルゲームにリアルタイム性を持たせた物 リアルタイムストラテジー(RTS) - シミュレーションゲームにリアルタイム性を持たせたもの。「一時停止」を使用しないことで、プレイに緊張感を与える。ほとんどが戦闘を扱い、少人数オンラインゲームに分類される作品となる。シミュレーションゲームにおける分類はウォー・シミュレーションゲームや歴史シミュレーションゲームとなる。 [編集] オンライン機能の有無による分類 コンピュータネットワークを利用して機能するゲームのジャンル。古くはパソコン通信などであったが、2000年代に於いてその多くではインターネットへの対応を見せる。 オンラインゲーム - スタンドアローンなゲームに対して用いる。狭義では常にネットワークに接続した状態で行うものを表す。ネットゲームとも MMORPG - ネットの多人数参加型コンピュータRPG CGIゲーム - インターネット上でブラウザなどを介して提供される [編集] 価値観による分類 プレイヤーに与える感覚による分類。ユーザー視点でもあるため、メーカーの意図しないジャンルに分類されることもある。 残酷ゲーム - 内容が残酷なもの。メーカーによっては販売に制限がつく場合がある クソゲー - プレイヤーが否定的に評したもの バカゲー - プレイヤーが「馬鹿馬鹿しい」と感じる内容のもの レトロゲーム(レゲー) - 既に販売されなくなった古いゲームなど 洋ゲー - 日本固有・日本国外でも特に欧米で制作されたもの ギャルゲー - 女性キャラクターの魅力を主体とするゲーム 乙女ゲーム - 男性キャラクターの魅力を主体とするゲーム キャラゲー - 漫画やアニメなどのキャラクターを採用しているゲーム エロゲー - 性的表現を主体とするゲーム 泣きゲー - 感動するような内容のゲーム [編集] 出版主体による分類 どのような経路で販売ないし流通している化による分類。ただしこういったソフトウェアの流通経路はコンピュータゲームに限らない。 同人ゲーム - 黎明期のパソコンゲームがほぼこの様式だったが、同人ゲームからプロダクション化してメジャーデビューする場合もある ダウンロードゲーム - いわゆるパッケージソフトウェアでもダウンロードに対応すればダウンロードゲームになるなど、やや曖昧 [編集] プレイヤー条件による分類 ゲームするプレーヤーに条件が示される分類。販売店で購入者の適格チェックが行われる場合もある。 成人向けゲーム - 未成年者には与えるべきではないと考えられるゲーム アダルトゲーム - 未成年者には与えるべきではないと考えられるゲームのうち、主に性的表現が極端なもの 全年齢向けゲーム - 老若男女に受け入れられるよう、特に配慮されたゲーム [編集] コンピュータゲームのもたらす影響 コンピュータゲームは非常に多くの者の好奇心や遊興心を刺激し、人によっては極端に好む者がいる一方、極端に忌避する者も存在し、また社会現象として望むと望まざるとに関わらず流行するなどの現象もあって、しばしばその可否について議論の対象となる。これらでは特に黎明期より未成年者や青年層に熱狂的な愛好者が居たことにも絡み、それら未成年者や青年層に対する影響が議論の的となる。 こういった問題で初期のころからよく知られたものとしては「長時間の利用により視力が低下する」や「ゲームに熱中し過ぎて勉強が疎かになる」といった懸念または現実的に問題となった現象があり、ことコンピュータゲームの内容の一部には反社会的な現象をモチーフにしたものも一定の市場を持っていたことから、これを問題視する向きも存在し、少年犯罪の増加や引きこもりが社会問題になると、コンピュータゲームにその一因を求める主張が現れている。こういった潮流の中では、日本大学教授・森昭雄は著書『ゲーム脳の恐怖』でその危険性を指摘しゲームを批判ているが、同説にはその科学的側面よりも「子供がゲームばかりして困る」といった別の理由による支持も見られないではない。 なお犯罪行為やその準備行為にコンピュータゲームが利用されるケースも多い。顕著なもののひとつに違法賭博があり、ギリシャではその規制を理由にコンピュータゲームが法律で禁止されていた。この他、アメリカ同時多発テロの実行犯が実機さながらのフライトシミュレータで訓練をつんでいたとされているほか、全日空61便ハイジャック事件のように逮捕された犯人が「(いつも遊んでいるフライトシミュレーターのように)宙返りやダッチロールをしてみたかった」などの供述をした事件が知られている。 こういったコンピュータゲームに対する批判に対しては、規制論に対しては表現の自由に絡んでメーカー側から反論が出ることもあるほか、愛好者など擁護する立場からこれらの批判に対する反論・反証も出ている。未成年者への悪影響や少年犯罪の増加とコンピュータゲームとの因果関係は立証されていないといった論調や、『ゲーム脳の恐怖』についてもデータに恣意的な部分が多くデータの取り方も統計学的におかしく信用できないといった指摘や反証が各所でなされている。ただこういった指摘の中にはインターネット上で個人が独自研究したものが発せられていたりもするなど、こちらの信憑性や妥当性も疑問を挿む余地があるなど、複雑である。1990年代から2000年代においては、教育関連や有害図書の問題などにも関係して、規制論には反対だがメーカー側の表現の自主規制のような動きやレイティング設定の徹底・販売店における年齢確認の推進など、年齢的に不適切な消費者に内容的に不適切な内容の製品が供給されないようにする動きも顕著である。 こういった問題は環境犯罪誘因説または日本における性的描写を含むゲームの規制に関する議論を参照して欲しい。 なおコンピュータゲームに関しては、知育玩具のようにこれらを教育に役立てようという考えもありキッズコンピュータ・ピコに代表される教育目的のコンピュータゲームも少ないながら存在し、コンシューマーゲーム機向けの教育用・教材用ソフトウェアも少なからず存在している。また教育現場においてゲームソフトを教材として活用しようとする動きがある。 この他、指を細かく動かす必要のあるテレビゲームが老人性痴呆症の予防に効果があるとされたり、腹腔鏡を使った低侵襲手術を行う前の医師に使わせると手術効率が上がるなどの研究が発表されており、そのメリットも少なからず指摘されている。ただ「ゲームを遊びすぎて死亡した」(→インターネット依存症)などの事例が示す通り、過度にプレイしすぎて心身の健康を害したケースもあるなど、良きにつけ悪しきに付け、様々な現象が報告されている。 こういった「コンピュータゲームが与える影響」に対する判定は、医学・社会学などの学術分野や地域性・年齢による影響の違いなど、広域にわたる今後の調査を待っているのが実情である。故に2000年代に至っても、コンピュータゲーム全体の評価は確定していない。